Dans cette série, nous interviewons les fondateurs et PDG des sociétés Metaverse. Le métaverse est en plein développement et de nombreuses technologies différentes sont impliquées dans ce processus. Ces personnes inspirantes sont à la frontière du développement d'un avenir où les mondes en ligne et physique fusionnent.

Dans cet article, nous rencontrons Jose Antonio Tejedor de Virtway, pour discuter de sa plateforme de métaverse B2B & B2B2C et du métaverse lui-même. Il a utilisé ce poste pour fournir des solutions efficaces liées au métavers, avec une prise en charge de plus de 1 000 personnes dans la même « pièce » et des appareils mobiles, à des personnes dans plus de 28 pays. Cela comprend la formation, le commerce électronique, l'engagement des clients et bien plus encore.

José Antonio Tejedor de Virtway

Pouvez-vous nous parler un peu de vous ?

Je suis ingénieur en informatique de profession et de vocation. J'ai commencé à programmer en langage assembleur à 12 ans. Et à 16 ans, j'ai vendu mon premier logiciel à une société de communication. Au collège, j'ai occupé plusieurs emplois en tant que "biscuit salé" (à ne pas confondre avec "hacker"). En même temps, je développais un passe-temps consistant à faire des farces au reste des étudiants en utilisant les virus autodestructeurs que j'avais créés. Mes expériences dans plusieurs entreprises, notamment chez Ibcmass en tant que directeur de production, m'ont permis de cultiver un point de vue unique d'entrepreneur.

Mais mon premier échec en tant qu'entrepreneur remonte à 2000. J'étais parvenu à un accord avec le directeur d'Afinsa pour un portail immobilier. Avec un investissement total de 1,2 million d'euros. Cependant, ils se sont retirés de l'accord à la dernière minute. Mais cet incident s'est avéré être la graine de Virtway.

Qu'est-ce que le métaverse, selon vous ?

J'ai toujours lutté contre la vision plus abstraite et généraliste du métaverse qui a été propagée par les gourous et autres. Cela n'a servi qu'à semer la confusion chez les utilisateurs et à paralyser les entreprises. Beaucoup dans les deux groupes ont refusé de sauter le pas parce qu'ils ne le comprenaient pas bien. Pour moi, un métaverse doit fournir une expérience et certains degrés de liberté.

Et les utilisateurs doivent en faire l'expérience à la fois dans un espace 3D et avec des avatars. Si le métaverse est B2B il doit proposer des fonctionnalités adaptées à l'entreprise. Et s'il s'agit de B2C, le métaverse devrait pouvoir obtenir une rétention grâce à ses propres mécanismes et sans dépendre d'événements externes. Roblox est un excellent exemple de métaverse B2C, même s'il s'éloigne désormais du terme. Ce qui est en soi un mouvement que je comprends parfaitement.

Quand et comment avez-vous réalisé que le métaverse allait être réel ?

Ma vision du métaverse a commencé quelque temps avant 2012 lorsque nous avons publié la première version de notre monde virtuel VIVIWO. Vous pouvez même voir la date sur le Apple Store. Nous voulions créer un espace social gamifié avec des avatars. Il est un peu surprenant que la vision associée et les documents que nous avons créés n'aient pas beaucoup changé depuis.

Selon vous, que faut-il pour que le métaverse devienne grand public ?

Le métavers existe déjà en tant que réalité dominante pour les personnes qui aiment le jeu, ils ne l'appellent tout simplement pas ainsi. Les joueurs ont déjà Roblox, Second Life, Zepeto, Avakin Life, Grand Theft Auto Online… une multitude de jeux et d'applications avec des mondes virtuels. Des mondes avec des avatars où les gens peuvent jouer en ligne, socialiser, créer… Notre concept de métaverse ne les intéresse pas vraiment. Mais le métaverse est déjà en train de devenir une autre technologie, comme "Éclair" était en son temps, dans le secteur des affaires.

Ces organisations constatent que le métaverse présente des avantages réels et concrets dans de nombreux domaines importants. Il s'agit notamment du marketing, de la formation, de l'éducation, du e-commerce, de l'événementiel, etc. De plus en plus d'entreprises perdent leur peur du métaverse et l'intègrent dans leurs stratégies. À cet égard, le métaverse est devenu un élément de plus à utiliser par une entreprise. Ce sera monnaie courante d'ici quelques années.

Exemple Virtway

Qu'est-ce qui vous a poussé à créer votre entreprise métaverse ?

Nous avons commencé avec les Serious Games, mais nous nous sommes rapidement retrouvés à évoluer vers quelque chose d'évolutif. Quelque chose qui pourrait connecter des millions de personnes avec une expérience unique. Et il était particulièrement important pour nous que les gens puissent y accéder à partir d'appareils mobiles. Cela a marqué le début d'un long voyage dans le métaverse. Quelques années plus tard, la pandémie est arrivée et une nouvelle histoire a commencé.

Quelle est l'histoire de votre entreprise ?

Nous sommes basés en Espagne, et au milieu d'un voyage, nous avons rencontré un fonds d'investissement suédois qui a fait confiance à notre vision. Cela nous a permis de concentrer 100% sur la technologie. Notre vision était fixée sur le B2C. Et comme beaucoup de startups, nous avons d'abord essayé de nous concentrer sur le B2B pour réaliser du chiffre d'affaires. Mais il était trop tôt et nous avons dû pivoter plusieurs fois jusqu'à ce que nous trouvions notre marché adapté.

Que résout votre entreprise ?

Notre logiciel de métaverse est hautement optimisé grâce au fait qu'il a été conçu spécifiquement pour nos besoins. Nous sommes la seule entreprise au monde qui vous permet de connecter jusqu'à 1 000 utilisateurs dans la même pièce, en se voyant réellement, même à partir d'appareils mobiles. Tout le monde peut tirer parti de cette fonctionnalité, pas seulement les personnes possédant des PC de jeu ou qui se connectent via le cloud.

Les entreprises qui utilisent le métaverse avec leurs employés peuvent réaliser d'énormes économies nettes en créant des événements et des expériences de formation pour des centaines d'utilisateurs. Et les clients peuvent les joindre grâce aux appareils mobiles. Nous avons établi une efficacité considérable dans notre déploiement mobile.

John Radoff décrit la chaîne de valeur du métaverse avec 7 couches. Dans quelle(s) couche(s) votre entreprise opère-t-elle ? Pouvez-vous donner un exemple?

Nous sommes vraiment en deux couches. La couche 1 est pour le "expérience" nous offrons à nos utilisateurs. Cela inclut les événements, les entraînements, les jeux, etc. Et la couche 4, "l'informatique spatiale", car nous avons notre propre moteur 3D. Un créé à partir de zéro spécifiquement pour créer "métaverses" ou des mondes virtuels. Nous sommes équivalents au Unity, mais uniquement pour cet usage spécifique.

Quelles sont les personnes qui vous ont le plus aidé à vous rendre là où vous êtes aujourd'hui ? Comment ont-ils impacté votre vie et votre succès ?

Il y a eu trois tournants clairs dans l'histoire de notre entreprise. La première a été lorsque nous avons rencontré Juanjo Salamanca, Marcelino García et Emmanuel Fournier. Ce sont trois cadres supérieurs d'une grande entreprise internationale qui ont aidé toute l'équipe à changer de mentalité et à passer d'une "national" entreprise à une entreprise internationale.

Le deuxième moment a été l'entrée du fonds d'investissement suédois. Leur représentant, Fredrik, nous a fait confiance et a permis de créer la technologie de pointe dont nous disposons aujourd'hui. Le troisième moment est récent, avec l'entrée d'Adam Lindenman et Tibor comme nouveaux investisseurs. Ce sont deux entrepreneurs à succès, avec une nouvelle vision, qui nous aident dans cette phase de croissance.

À quoi espérez-vous que le métaverse ressemblera dans 10 ans ?

Le métaverse existe déjà pour les utilisateurs généraux dans leur ensemble. Mais ce n'est pas encore vraiment le cas pour le monde professionnel, et c'est là que le changement va se produire. Nous aurons tous des lunettes VR légères et de haute qualité. Ils prendront en charge les modes VR et AR en fonction de ce sur quoi nous travaillons. Et nous les utiliserons en complément régulier de notre PC pour des réunions, des processus créatifs, des formations, etc. Le web s'enrichira d'expériences 3D immersives supportées par l'IA. Cela créera de nouveaux récits pour concourir à l'attention du consommateur.

Comment envisagez-vous le rôle de votre entreprise au sein du métaverse dans 10 ans ?

Nous deviendrons l'une des trois premières entreprises à fournir le métaverse en tant que service aux entreprises du monde entier. Et nous veillerons à ce qu'ils puissent tirer parti de ce service à partir de n'importe quel appareil. Nous les aiderons à créer des événements, des formations, des formations et des services de commerce électronique à la fois attrayants et amusants.

Logo Virtway
À propos de Virtway
Virtway est une plateforme métaverse B2B & B2B2C offrant des environnements 3D pour les entreprises et les organisations. Virtway a proposé ces solutions à l'échelle mondiale, dans plus de 28 pays, depuis 2018. Cela a abouti à plus de 700 000 téléchargements. Les utilisateurs peuvent appliquer les technologies d'avatar 3D aux conférences, au commerce électronique, à l'engagement client, à l'éducation, etc.