En esta serie, entrevistamos a los fundadores y directores ejecutivos detrás de las empresas Metaverse. El metaverso está completamente en desarrollo y muchas tecnologías diferentes están involucradas en este proceso. Estas personas inspiradoras se encuentran en la frontera del desarrollo de un futuro en el que se fusionen los mundos físico y en línea.
En este artículo nos sentamos con José Antonio Tejedor de Virtway para hablar sobre su plataforma de metaverso B2B y B2B2C y el metaverso en sí. Ha utilizado el puesto para brindar soluciones efectivas relacionadas con el metaverso, con soporte para más de 1000 en la misma "sala" y dispositivos móviles, a personas en más de 28 países. Esto incluye capacitación, comercio electrónico, participación del cliente y mucho más.
¿Puedes contarnos un poco sobre ti?
Soy ingeniero informático de profesión y vocación. Empecé a programar en lenguaje ensamblador cuando tenía 12 años. Y a los 16 vendí mi primera pieza de software a una empresa de comunicaciones. Durante la universidad, hice una serie de trabajos como "galleta" (no debe confundirse con "hacker"). Al mismo tiempo, estaba desarrollando el pasatiempo de hacerle bromas al resto de los estudiantes usando los virus autodestructivos que hice. Mis experiencias en varias empresas, especialmente en Ibcmass como gerente de producción, me ayudaron a cultivar un punto de vista único de emprendedor.
Aunque mi primer fracaso como emprendedor llegó en el año 2000. Había llegado a un acuerdo con el director de Afinsa para un portal inmobiliario. Con una inversión total de 1,2 millones de euros. Sin embargo, se echaron atrás en el trato en el último minuto. Pero ese incidente resultó ser la semilla de Virtway.
¿Qué es el metaverso, según usted?
Siempre he luchado contra la visión más abstracta y generalista del metaverso que han difundido los gurús y similares. Solo sirvió para confundir a los usuarios y paralizar a las empresas. Muchos en ambos grupos se negaron a dar el salto porque no lo entendían completamente. Para mí, un metaverso necesita proporcionar una experiencia y ciertos grados de libertad.
Y los usuarios necesitan experimentar esto tanto en un espacio 3D como con avatares. Si el metaverso es B2B debe ofrecer funcionalidades adaptadas a la empresa. Y si es B2C, el metaverso debería poder obtener retención a través de su propia mecánica y sin depender de eventos externos. Roblox es un gran ejemplo de un metaverso B2C a pesar de que ahora se está alejando del término. Lo cual es en sí mismo un movimiento que entiendo completamente.
¿Cuándo y cómo te diste cuenta de que el metaverso iba a ser real?
Mi visión del metaverso comenzó en algún momento antes de 2012 cuando publicamos la primera versión de nuestro mundo virtual VIVIWO. Incluso puede ver la fecha en la tienda Apple. Queríamos crear un espacio social gamificado con avatares. Es un poco sorprendente que la visión asociada y los documentos que creamos no hayan cambiado mucho desde entonces.
Según usted, ¿qué se necesita para que el metaverso se convierta en la corriente principal?
El metaverso ya existe como una realidad principal para las personas que juegan, simplemente no lo llaman así. Los gamers ya tienen Roblox, Second Life, Zepeto, Avakin Life, Grand Theft Auto Online… multitud de juegos y aplicaciones con mundos virtuales. Mundos con avatares donde la gente puede jugar online, socializar, crear… Nuestro concepto de metaverso no les interesa mucho. Pero el metaverso ya se está convirtiendo en otra tecnología, como "Destello" fue en su momento, dentro del sector empresarial.
Estas organizaciones están viendo que el metaverso tiene beneficios reales y concretos en muchas áreas importantes. Estos incluyen marketing, capacitación, educación, comercio electrónico, eventos, etc. Cada vez más empresas pierden el miedo al metaverso y lo incorporan a sus estrategias. En ese sentido, el metaverso se ha convertido en un elemento más a disposición de una empresa. Será un lugar común dentro de unos pocos años.
¿Qué lo impulsó a iniciar su empresa de metaverso?
Comenzamos con Serious Games, pero rápidamente nos encontramos girando hacia algo escalable. Algo que podría conectar a millones de personas con una experiencia única. Y era especialmente importante para nosotros que la gente pudiera acceder desde dispositivos móviles. Eso marcó el comienzo de un largo viaje hacia el metaverso. Unos años después llegó la pandemia y comenzó una nueva historia.
¿Cuál es la historia detrás de su empresa?
Estamos en España y en medio de un viaje nos encontramos con un fondo de inversión sueco que confió en nuestra visión. Esto nos permitió centrarnos 100% en la tecnología. Nuestra visión se fijó en B2C. Y como muchas nuevas empresas, inicialmente tratamos de centrarnos en B2B para lograr la facturación. Pero era demasiado pronto y tuvimos que pivotar varias veces hasta que encontramos nuestro mercado adecuado.
¿Qué soluciona tu empresa?
Nuestro software de metaverso está altamente optimizado gracias al hecho de que se diseñó específicamente para nuestras necesidades. Somos la única empresa en el mundo que te permite conectar hasta 1000 usuarios en la misma sala, viéndose realmente, incluso desde dispositivos móviles. Todos pueden aprovechar esa funcionalidad, no solo las personas con PC para juegos o que se conectan a través de la nube.
Las empresas que usan el metaverso con sus empleados pueden disfrutar de enormes ahorros netos al crear eventos y experiencias de capacitación para cientos de usuarios. Y los clientes pueden llegar a ellos gracias a los dispositivos móviles. Hemos establecido una eficiencia considerable en nuestra implementación móvil.
John Radoff describe la cadena de valor del metaverso con 7 capas. ¿En qué capa(s) opera su empresa? ¿Puede dar un ejemplo?
Realmente estamos en dos capas. La capa 1 es para el "experiencia" ofrecemos a nuestros usuarios. Esto incluye eventos, entrenamientos, juegos, etc. Y la capa 4, “computación espacial”, porque tenemos nuestro propio motor 3D. Uno creado desde cero específicamente para crear "metaversos" o mundos virtuales. Somos equivalentes a Unity, pero solo para este uso específico.
¿Quiénes fueron las personas que más te ayudaron a llegar a donde estás hoy? ¿Cómo impactaron su vida y su éxito?
Ha habido tres claros puntos de inflexión en la historia de nuestra empresa. La primera fue cuando conocimos a Juanjo Salamanca, Marcelino García y Emmanuel Fournier. Eran tres altos directivos de una gran empresa internacional que ayudaron a todo el equipo a cambiar nuestra mentalidad y hacer la transición de una "nacional" empresa a una internacional.
El segundo momento fue la entrada del fondo de inversión sueco. Su representante, Fredrik, confió en nosotros e hizo posible crear la tecnología de punta que tenemos hoy. El tercer momento es reciente, con la entrada de Adam Lindenman y Tibor como nuevos inversores. Son dos emprendedores exitosos, con una nueva visión, que nos están ayudando en esta etapa de crecimiento.
¿Cómo esperas que se vea el metaverso en 10 años?
El metaverso ya existe para los usuarios generales en su conjunto. Pero ese no es realmente el caso del mundo profesional todavía, y ahí es donde ocurrirá el cambio. Todos tendremos gafas VR ligeras y de alta calidad. Admitirán los modos VR y AR dependiendo de en qué estemos trabajando. Y los utilizaremos como complemento habitual de nuestro PC para reuniones, procesos creativos, formaciones, etc. La web se enriquecerá con experiencias 3D inmersivas respaldadas por IA. Esto creará nuevas narrativas para competir por la atención del consumidor.
¿Cómo imagina el papel de su empresa dentro del metaverso en 10 años?
Nos convertiremos en una de las tres principales empresas que ofrecen el metaverso como un servicio a las empresas de todo el mundo. Y nos aseguraremos de que puedan aprovechar ese servicio desde cualquier dispositivo. Los ayudaremos a crear eventos, capacitación, educación y servicios de comercio electrónico que sean a la vez atractivos y divertidos.
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