En esta serie, entrevistamos a los fundadores y directores ejecutivos detrás de las empresas Metaverse. El metaverso está completamente en desarrollo y muchas tecnologías diferentes están involucradas en este proceso. Estas personas inspiradoras se encuentran en la frontera del desarrollo de un futuro en el que se fusionen los mundos físico y en línea.
En este artículo, entrevistaremos a Adam Frisby de Sine Wave Entertainment. Adam fundó Sine Wave Entertainment hace 15 años para ayudar a resolver algunos de los problemas más difíciles que enfrentaban las primeras etapas del metaverso. Esto ha culminado en las plataformas de mundo virtual corporativas y orientadas al consumidor de Sine Wave Entertainment.
¿Puedes contarnos un poco sobre ti?
Soy un veterano de mundos virtuales a largo plazo. He estado en este espacio continuamente durante 25 años. Siempre he tenido experiencia e interés en construir los sistemas subyacentes necesarios para respaldar la experiencia Metaverse. Y he estado involucrado en precursores del metaverso que se remontan a los días felices de ActiveWorlds, VRML y Blaxxun. También he estado desarrollando varias plataformas de mundo virtual / Metaverse a lo largo de mi carrera. En particular, esto incluye OpenSimulator y la plataforma Sinespace en la que estoy trabajando actualmente.
¿Qué es el metaverso, según usted?
El metaverso es a la vez plomería y un sustrato para ricas aplicaciones 3D multiusuario. Es una plataforma tecnológica que le permite iniciar un navegador y cambiar o integrar cosas rápida y fácilmente en la realidad que experimenta. El metaverso es una plataforma en la que salta del entretenimiento a la educación con solo presionar un botón. También es uno de los esfuerzos tecnológicos más complicados jamás emprendidos.
El metaverso involucra todo, desde redes de banda ancha de alta velocidad hasta silicio increíblemente rápido, que impulsa los motores de renderizado de alta calidad. ¡La escala del desafío presentado por el metaverso no debe subestimarse!
¿Cuándo y cómo te diste cuenta de que el metaverso iba a ser real?
Creo que esta pregunta es presuntuosa. Fomentaría una buena cantidad de escepticismo incluso entre los verdaderos creyentes. Eso no quiere decir que yo no sea creyente, pero no es una garantía. Internet tuvo la opción de tomar una de dos rutas a principios de la década de 1990. Internet podría ir con palabras clave de AOL o la World Wide Web. Escogimos la web, y el mundo cambió para mejor.
La web desbloqueó innovaciones casi ilimitadas en innumerables industrias. Podríamos haber elegido la opción equivocada. La elección equivocada existe aquí también. Resolvamos eso primero, antes de abrir el champán.
Según usted, ¿qué se necesita para que el metaverso se convierta en la corriente principal?
Tiene que funcionar y ofrecer valor. La web no despegó por lo que *podrías* hacer, sino por lo que *puedes* hacer. El metaverso necesita entregar lo mismo. Ya sea para uso personal, de entretenimiento o comercial. Necesitamos casos de uso reales con usuarios reales. La adopción no sucederá hasta que tengas eso. Pero una vez que lo tienes, convertirte en la corriente principal es casi inevitable.
¿Qué lo impulsó a iniciar su empresa de metaverso?
El problema siempre ha sido que la tecnología no ha estado del todo preparada para lo que la gente ha querido hacer con ella. Incluso cuando fundamos Sine Wave, hace 15 años, había casos de uso convincentes aquí. Vimos que ese patrón se repetía repetidamente durante la década que abarcó de 1995 a 2005. Decidimos lanzarnos al ruedo y ver si podíamos acelerar un poco la tecnología y resolver algunos de esos problemas desafiantes.
¿Cuál es la historia detrás de su empresa?
Hemos recorrido un camino largo y sinuoso para llegar al día de hoy. Esto ha incluido prestar nuestros servicios a varias otras empresas a lo largo de los años. Esto ha variado desde el nivel del consumidor hasta el de la empresa. Esos proyectos nos han permitido aprender más sobre cómo las personas interactúan con los entornos digitales 3D. Hoy nos hemos embarcado en la construcción de nuestros productos en lugar de los de otras personas. Disponemos de una plataforma de mundo virtual de consumo (Sinespace) y otra corporativa (Breakroom). Aunque finalmente veo que esos dos negocios eventualmente se alinearán en uno solo.
¿Qué soluciona tu empresa?
¿Hoy? Brindamos las herramientas para construir sus mundos virtuales y unirse 'el metaverso'. Y tenemos configuraciones preconstruidas listas para resolver los casos de uso diario que escuchamos de nuestros clientes. Para algunos, lo llamamos nuestro 'metaverso en una caja'. Es una infraestructura holística con la que puede comenzar de inmediato. Si está interesado en explorar el espacio y descubrir qué problemas podría resolver el metaverso para su empresa, algunos de nuestros productos podrían ser una buena primera introducción. ¿Mañana? Tenemos mucho en la tienda.
John Radoff describe la cadena de valor del metaverso con 7 capas. ¿En qué capa(s) opera su empresa? ¿Puede dar un ejemplo?
Sin ofender al autor, pero tengo que decir que me opongo un poco a este esquema de clasificación. Sin embargo, aprecio la intención detrás de esto. Tantas de estas cosas se confunden entre sí que es difícil hacer distinciones claras. Operamos en todos los niveles hasta cierto punto. Pero nuestros puntos fuertes siempre han estado en la plataforma subyacente, el 'Informática Spatial' nivel, y el lado de la tecnología. Y ahí es donde está nuestro enfoque a largo plazo.
¿Quiénes fueron las personas que más te ayudaron a llegar a donde estás hoy? ¿Cómo impactaron su vida y su éxito?
Hay demasiadas personas para nombrar. Pero muchas de las personas con las que he trabajado en mundos virtuales de código abierto y mis colegas han sido increíblemente útiles. Por ejemplo, el equipo que trabajó inicialmente en OpenSimulator son algunos de los ingenieros más capacitados con los que he tenido el placer de trabajar y aprender.
¿Cómo esperas que se vea el metaverso en 10 años?
He pasado por este ciclo un par de veces. Por ejemplo, el metaverso se volvió muy popular durante el apogeo de Second Life de 2006-2008. Voy a abstenerme de especular demasiado aquí. Pero yo diría que, si hacemos esto bien, será algo que impactará positivamente en la vida diaria de la mayoría de las personas. Algo que permite a las personas hacer de todo, desde controlar la robótica de forma remota en espacios multiusuario hasta permitir una creatividad ilimitada. ¿Qué es un lienzo más grande allí que la realidad misma?
¿Cómo imagina el papel de su empresa dentro del metaverso en 10 años?
Obviamente nos gustaría estar cerca del centro. Esperamos que otros adopten y utilicen parte de nuestra tecnología por sí mismos. Y haremos algunos anuncios en los próximos meses, que deberían ser de interés en ese sentido.
Nuestra visión a largo plazo siempre nos tiene como uno de los muchos proveedores de servicios útiles, resolviendo los innumerables problemas que surgen en esta industria y utilizando todo nuestro conocimiento específico del dominio acumulado durante tanto tiempo para abordarlos de la mejor manera.
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