Une nouvelle étude passionnante de Metamandrill.com met en évidence une évolution de la perception du public à l'égard des technologies immersives telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et les dispositifs de réalité mixte. Un marché autrefois dominé par les jeux vidéo connaît aujourd'hui une adoption plus large par les professionnels. L'étude a examiné les préférences d'utilisation de 1 299 professionnels. L'engouement pour la réalité immersive dans l'éducation était particulièrement fort, avec un intérêt marqué pour 61%. Parallèlement, une croissance significative du marché a été observée pour le matériel spécialisé.

À propos de la recherche

Metamandrill.com, plateforme de connaissances dédiée aux technologies immersives, a mené une étude approfondie auprès de 1 299 professionnels du secteur et passionnés de technologie. L'enquête ciblait les personnes intéressées par les technologies immersives, qu'il s'agisse de consommateurs, de professionnels en recherche de solutions ou de professionnels du secteur impliqués dans le développement. L'étude visait à identifier les principales tendances en matière de préférences d'utilisation et d'intentions d'adoption de matériel pour diverses applications et appareils de technologies immersives, fournissant ainsi des informations précieuses sur l'orientation du marché.

Solutions technologiques immersives : l’éducation prend les devants

Martijn Barten, fondateur de Metamandrill.com, a constaté que « les organisations reconnaissent de plus en plus le potentiel de ces outils pour l'éducation et le développement des compétences ». Ce constat est particulièrement pertinent au vu des résultats de l'enquête. La majorité des participants, soit 61%, ont manifesté un vif intérêt pour l'utilisation des technologies immersives dans l'éducation et la formation. Il est clair que ces technologies transforment la façon dont les gens abordent l'éducation. 51% des personnes interrogées ont manifesté un intérêt pour les jeux ou les mondes virtuels. Les principaux avantages des technologies immersives dans ce domaine ont été l'augmentation des interactions sociales et l'amélioration des jeux.

Parallèlement, 441 TP1114T des personnes interrogées ont manifesté un intérêt pour les technologies immersives dans le cadre du divertissement général. Cette catégorie comprend l'art immersif, les événements sportifs et la musique. Un intérêt marqué du secteur des entreprises est également manifeste. 431 TP1114T ont manifesté leur enthousiasme pour l'utilisation des technologies immersives dans l'optimisation industrielle, la collaboration et les services généraux en milieu professionnel. L'utilisation des technologies immersives pour les applications marketing et commerciales a été retenue par 421 TP1114T.

En résumé, la majorité des personnes interrogées ont manifesté un intérêt pour les technologies immersives à des fins éducatives. Viennent ensuite les applications professionnelles, les jeux ou les mondes virtuels, le divertissement et le marketing.

Solutions technologiques immersives : l'éducation prend les devants

Appareils préférés : le matériel à l'origine des expériences immersives

L'enquête a également constaté une évolution significative vers les technologies immersives dédiées, distinctes des appareils mobiles tels que les smartphones. Les appareils mobiles suscitent toujours le plus d'intérêt (54%). De même, les consoles et les ordinateurs standard présentent un niveau similaire (48%). Cependant, un intérêt significatif et croissant est observé pour les appareils conçus autour de la réalité immersive. Les résultats ont montré un intérêt pour les casques de réalité virtuelle (45%), les casques de réalité augmentée (38%) et les casques de réalité mixte (44%).

Ces chiffres concordent avec les prévisions de croissance de l'International Data Corporation (IDC) pour les technologies immersives. IDC a déclaré que les expéditions mondiales de casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée (VR) augmenteraient à un rythme soutenu, passant de 6,7 millions d'unités expédiées en 2024 à 22,9 millions en 2028. Le taux de croissance annuel composé atteindrait 36,31 TP1114 T. Cette croissance devrait se poursuivre, la réalité mixte arrivant en tête avec plus de 701 TP1114 T d'expéditions mondiales de technologies immersives d'ici 2028.

Les résultats de l'enquête montrent que l'intérêt du public pour les technologies immersives s'étend aux appareils dédiés, capables d'améliorer encore davantage leurs expériences. L'industrie dans son ensemble est prête à répondre à cette demande en 2025/2026 avec des lancements majeurs des grandes entreprises technologiques. Parmi ces nouveautés figurent le Vision Pro 2 de Apple, le casque XR de Samsung, l'Index 2 de Valve et un écosystème en pleine expansion de Meta, qui comprend notamment les lunettes connectées de marque Oakley.

Appareils préférés : le matériel à l'origine des expériences immersives

Pour accéder aux résultats complets de l'enquête et explorer les tendances détaillées, visitez :
https://metamandrill.com/infographic-research/

L'enquête démontre comment les technologies immersives, issues du jeu vidéo, évoluent vers un écosystème plus vaste répondant aux besoins des entreprises, de l'éducation, etc. De nouveaux appareils, logiciels et idées ouvrent des perspectives inexplorées. Ces technologies sont exploitées pour innover dans presque tous les domaines.

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