En esta serie, entrevistamos a los fundadores y directores ejecutivos detrás de las empresas Metaverse. El metaverso está completamente en desarrollo y muchas tecnologías diferentes están involucradas en este proceso. Estas personas inspiradoras se encuentran en la frontera del desarrollo de un futuro en el que se fusionen los mundos físico y en línea.
En esta entrevista, hablamos con el fundador de Roomom, Hans Elstner. Roomom proporciona una plataforma todo en uno para la creación de metaversos de nivel empresarial. Esto incluye crear, administrar y compartir experiencias impresionantes en 3D, AR y VR, por ejemplo, salas de exhibición virtuales, presentaciones de productos en 3D y eventos virtuales.
¿Puedes contarnos un poco sobre ti?
Mi nombre es Hans Elstner y soy el fundador y director ejecutivo de room.com. He estado fascinado por la tecnología desde que era un adolescente. Conseguí mi primera computadora para juegos cuando tenía doce años. A los trece años me di cuenta de que podía jugar y programar juegos en él. Estudié Ingeniería Comercial en Internet y fundé una agencia de transformación digital cuando aún estaba en la universidad. Esto implicó consultar con empresas como Bosch, Linamar, Sumito y Hewlett-Packard en transformación digital y economía de plataforma.
¿Qué es el metaverso, según usted?
El metaverso se forma impregnando el mundo real con una contraparte digital. Esto luego se media a través de tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). Aunque pueden existir muchos mundos virtuales, su interconexión e interacción convergen en el metaverso. La interacción con el contenido 3D y los entornos 3D es fundamental para este concepto. Abre la posibilidad de gemelos digitales, una presencia social virtual y un espacio colaborativo digital. El metaverso podría llamarse Web 3D. Es adyacente a la Web 3.0, caracterizada por la descentralización, la tecnología blockchain y la propiedad digital.
¿Cuándo y cómo te diste cuenta de que el metaverso iba a ser real?
Además de los aspectos de realidad virtual y realidad aumentada, ya estamos allí con Internet. Contamos con plataformas virtuales interconectadas y persistentes basadas en estándares abiertos. Y tenemos personas que interactúan entre sí a través de estas plataformas. Sin mencionar a los niños de hoy que juegan Fortnite, Minecraft o Roblox entre ellos. Ya están usando, creando y dando forma a esos Metaversos. Así que es más un desarrollo gradual de Internet en general. No creo que pueda señalar una hora o fecha específica y llamarlo el comienzo del metaverso.
Según usted, ¿qué se necesita para que el metaverso se convierta en la corriente principal?
Por un lado, todavía estamos buscando colectivamente los mejores casos de uso para el metaverso. Hay una diferencia entre los mejores casos de uso en el mundo industrial y empresarial y los de los consumidores. Los casos de uso especializados pueden y con frecuencia se desarrollan con el tiempo. Y pasan en gran medida desapercibidos para los usuarios principales. Un ejemplo sería la formación de equipos industriales altamente especializados. Para los consumidores, su conveniencia y facilidad de uso finalmente hacen o deshacen el metaverso.
Incluso la mejor experiencia virtual será inaccesible para la corriente principal si requiere despejar una habitación completa. O, por ejemplo, cegándote del mundo real. Es por eso que valoramos tanto ser independientes de la plataforma. La corriente principal se puede enganchar cuando es posible una gran experiencia con un auricular y un teléfono inteligente o una computadora portátil.
¿Qué lo impulsó a iniciar su empresa de metaverso?
Cuando era más joven, estaba enganchado a la creación de mundos en 3D dentro de mis juegos de computadora. Más tarde, cuando monté mi negocio de consultoría digital, me di cuenta de que faltaban opciones en el espacio comercial para hacer visualizaciones en 3D. Entonces, en 2012, comenzamos a trabajar en la plataforma Roomom. Cuatro años después, fundamos la empresa.
Una de las cosas más emocionantes de hacer una compañía de metaverso es ver cuánto fue moldeada por las experiencias de jugar y hacer videojuegos en los años 90. Los algoritmos de compresión que usamos para hacer que nuestra plataforma se ejecute en hardware de bajo ancho de banda están inspirados en los que los desarrolladores de juegos usaban en ese entonces para crear experiencias que estaban técnicamente adelantadas a su tiempo.
¿Cuál es la historia detrás de su empresa?
Es posible que haya notado la tercera "O" en nuestro nombre. Son tres Os, uno para cada dimensión en el espacio 3D. Nuestros clientes son todos empresas, algunas con un público empresarial y otras dirigidas a los consumidores. Vimos una necesidad real de que las empresas hicieran fácilmente visualizaciones 3D para muchos campos. Así que teníamos el objetivo de proporcionar a las empresas aplicaciones para hacerlo.
Fundamos Roomom como sociedad anónima en Jena, una ciudad de Turingia conocida por su excelencia universitaria y académica. Ofrecemos una plataforma integral para experiencias 3D/AR/VR con cuatro partes esenciales. Ahora estamos distribuidos en cinco oficinas en Alemania y EE. UU. Y empleamos a más de 130 personas.
Estos son espacios Rooom para entornos 3D, productos Rooom para exhibir modelos 3D de productos, eventos Rooom para crear reuniones virtuales y ferias comerciales, e inmersiones Rooom para aplicaciones AR.
¿Qué soluciona tu empresa?
Nuestro objetivo es democratizar el metaverso y derribar sus mayores barreras de entrada. Muchas empresas quieren hacer que las experiencias espaciales y tridimensionales sean accesibles para su base de clientes, tanto en los sectores B2B como B2C, pero dudan debido a estas barreras. Piensan que diseñar, crear y mantener mundos virtuales requiere un alto grado de experiencia.
Y creen que la mayoría de la gente no ganará mucho con esto sin un hardware especializado. Roomom resuelve ambos problemas al facilitar la creación de espacios virtuales a través de un CMS similar a WordPress. Y al proporcionar tecnología de renderizado 3D de bajo ancho de banda que se ejecuta en casi cualquier dispositivo 2D o 3D.
John Radoff describe la cadena de valor del metaverso con 7 capas. ¿En qué capa(s) opera su empresa? ¿Puede dar un ejemplo?
Nuestra empresa opera en varias de las capas descritas por John Radoff. Room.com proporciona una interfaz humana para el metaverso y un servicio basado en la nube para la capa informática Spatial a través de su plataforma basada en la Web.
Creator Economy cuenta con una interfaz fácil de usar. Los minoristas pueden crear salas de exhibición virtuales según la capa Discovery. Y la capa de Experiencia se sirve a través de eventos sociales, reuniones, juegos de escape virtuales y más.
Cubrimos la cadena de valor Metaverse completa proporcionando herramientas para que los clientes puedan crear sus mundos. Esta cadena comienza con el escaneo de objetos para hacer modelos 3D en Room Products. Luego procede a usar esos modelos para hacer representaciones fotorrealistas. Esto luego pasa a mostrarlos en el mundo real a través de AR y mundos virtuales a través de Room Spaces and Events.
¿Quiénes fueron las personas que más te ayudaron a llegar a donde estás hoy? ¿Cómo impactaron su vida y su éxito?
Bueno, por un lado, mi familia, por supuesto. Y en especial a mis padres. Siempre me han apoyado y dado ejemplo de emprendimiento y creatividad. Asimismo, han fomentado esos rasgos en mí. En segundo lugar, mi esposa me animó a continuar con mi idea de una plataforma 3D y fundar Roomom. Ella me apoya increíblemente en el trabajo y en mi vida personal.
Luego están mi hermano y mis amigos. Algunos ahora trabajan en Rooom y otros los conocí a través de Rooom. Y, por supuesto, todo el equipo que hay detrás de Roomom. El compromiso, la energía y la inventiva son increíbles. También tuve mucho apoyo de mentores e inversores que fueron, y son, modelos a seguir y maestros a través de su experiencia y conocimiento.
¿Cómo esperas que se vea el metaverso en 10 años?
El metaverso será la próxima generación de la Internet actual gracias a la colaboración y los estándares abiertos interoperables. Ninguna empresa lo controlará, pero cualquiera podrá crear experiencias espaciales de manera tan fácil e independiente como lo hacen hoy en la Web 2.0. Las gafas AR serán un accesorio generalizado para esas experiencias a medida que se reduzca su factor de forma. Esto será similar a la forma en que actualmente usamos los teléfonos inteligentes.
¿Cómo imagina el papel de su empresa dentro del metaverso en 10 años?
Diez años parece mucho tiempo, pero cuando se trata del metaverso, solo estamos hablando de su infancia, según Gartner. Ya somos uno de los principales proveedores de servicios de gestión en este ciclo de exageración. Esperamos solo subir desde aquí. También llamamos a la plataforma Room “el WordPress del Metaverse”. También esperamos continuar por este camino, dado que la mitad de todos los sitios web están construidos en WordPress.
Finalmente, estamos mejorando continuamente la tecnología que permite nuestra visión de un Metaverse en cualquier dispositivo: algoritmos de compresión y demás. Esperamos verlo más ampliamente adoptado en el futuro. Esperamos que nuestros esfuerzos con organizaciones como Metaverse Standards Forum continúen y contribuyan a la proliferación de estándares abiertos en el futuro.
Leave A Comment