Eine spannende neue Studie von Metamandrill.com zeigt einen Wandel in der öffentlichen Wahrnehmung immersiver Technologien wie Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality. Ein einst von Gaming dominierter Markt wird nun zunehmend von professionellen Anwendern genutzt. Die Studie untersuchte die Nutzungspräferenzen von 1.299 Fachleuten. Besonders groß war die Begeisterung für Immersive Reality im Bildungsbereich (61%). Gleichzeitig ist ein deutliches Marktwachstum bei Spezialhardware zu beobachten.
Über die Forschung
Metamandrill.com, eine Wissensplattform für immersive Technologien, führte eine umfassende Studie mit 1.299 Branchenexperten und Technologiebegeisterten durch. Die Umfrage richtete sich an Verbraucher, Geschäftsleute auf der Suche nach Lösungen und an Branchenexperten, die an der Entwicklung von immersiver Technologie beteiligt sind. Ziel der Studie war es, wichtige Trends bei Nutzungspräferenzen und Hardware-Einsatzabsichten für verschiedene Anwendungen und Geräte immersiver Technologien zu identifizieren und so wertvolle Einblicke in die Marktentwicklung zu gewinnen.
Immersive Technologielösungen: Bildung übernimmt die Führung
Martijn Barten, Gründer von Metamandrill.com, stellte fest: „Unternehmen erkennen zunehmend das Potenzial dieser Tools für Bildung und Kompetenzentwicklung.“ Diese Beobachtung ist angesichts der Umfrageergebnisse besonders treffend. Die Mehrheit der Teilnehmer, 61%, zeigte aktives Interesse am Einsatz immersiver Technologien in Bildung und Ausbildung. Es ist offensichtlich, dass diese Technologien die Herangehensweise an Bildung verändern. 51% der Befragten zeigten Interesse an Gaming oder virtuellen Welten. Die Hauptvorteile immersiver Technologien in diesem Bereich sind die verstärkte soziale Interaktion und die Verbesserung des Gameplays.
441 der Befragten zeigten Interesse an immersiven Technologien im Bereich der allgemeinen Unterhaltung. Diese Kategorie umfasst immersive Kunst, Sportveranstaltungen und Musik. Auch aus der Wirtschaft ist ein großes Interesse erkennbar. 431 der Befragten zeigten sich begeistert vom Einsatz immersiver Technologien in der industriellen Optimierung, der Zusammenarbeit und im allgemeinen Service am Arbeitsplatz. 421 der Befragten gaben an, sie für Marketing- und Vertriebsanwendungen einzusetzen.
Zusammenfassend zeigte sich, dass die Mehrheit der Befragten Interesse an immersiven Technologien für die Bildung zeigte. Es folgte ein Interesse an Arbeitsplatzanwendungen, Gaming bzw. virtuellen Welten, Unterhaltung und Marketing.
Bevorzugte Geräte: Die Hardware für immersive Erlebnisse
Die Umfrage zeigte auch eine deutliche Verlagerung hin zu speziell entwickelten immersiven Technologien, die sich von mobilen Geräten wie Smartphones unterscheiden. Mobile Geräte erfreuen sich mit 541 Punkten weiterhin größter Beliebtheit. Konsolen und Standardcomputer erreichen mit 481 Punkten einen ähnlichen Wert. Ein deutliches und wachsendes Interesse ist jedoch an Geräten zu beobachten, die auf immersive Realität ausgelegt sind. Die Ergebnisse zeigten ein Interesse an Virtual-Reality-Headsets mit 451 Punkten, Augmented-Reality-Headsets mit 381 Punkten und Mixed-Reality-Headsets mit 441 Punkten.
Die Zahlen decken sich mit den Wachstumsprognosen der International Data Corporation (IDC) für immersive Technologien. IDC geht davon aus, dass die weltweiten Auslieferungen von VR- und AR-Headsets stetig steigen werden. Von 6,7 Millionen ausgelieferten Einheiten im Jahr 2024 auf 22,9 Millionen im Jahr 2028. Die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate würde 36,31 Milliarden US-Dollar erreichen. Das anhaltende Wachstum dürfte sich fortsetzen, wobei Mixed Reality mit über 701 Milliarden US-Dollar der weltweiten Auslieferungen immersiver Technologien bis 2028 die Nase vorn haben wird.
Die Ergebnisse der Umfrage zeigen, dass sich das öffentliche Interesse an immersiven Technologien auch auf spezielle Geräte erstreckt, die das Erlebnis weiter verbessern können. Die Branche ist bereit, diese Nachfrage 2025/2026 mit wichtigen Veröffentlichungen der großen Technologieunternehmen zu bedienen. Zu diesen Veröffentlichungen gehören das Vision Pro 2 von Apple, das XR-Headset von Samsung, der Index 2 von Valve und ein wachsendes Ökosystem von Meta, zu dem auch Smart Glasses der Marke Oakley gehören.
Um auf die vollständigen Umfrageergebnisse zuzugreifen und detaillierte Trends zu erkunden, besuchen Sie:
https://metamandrill.com/infographic-research/
Die Umfrage zeigt, wie sich immersive Technologie von ihren Wurzeln im Gaming-Bereich zu einem größeren Ökosystem entwickelt, das die Bedürfnisse von Wirtschaft, Bildung und mehr erfüllt. Neue Geräte, Software und Ideen eröffnen unerforschte Möglichkeiten. Menschen nutzen die Technologien für Innovationen in nahezu allen Bereichen.
Leave A Comment