{"id":2158,"date":"2024-07-18T21:16:32","date_gmt":"2024-07-18T19:16:32","guid":{"rendered":"https:\/\/metamandrill.com\/?p=2158"},"modified":"2024-10-21T12:03:45","modified_gmt":"2024-10-21T10:03:45","slug":"extended-reality","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/metamandrill.com\/fr\/realite-etendue\/","title":{"rendered":"R\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue; Comment XR change-t-il le monde num\u00e9rique\u00a0?"},"content":{"rendered":"
La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue (XR) est l'un des termes essentiels de la sph\u00e8re technologique moderne. Mais c'est aussi l'un des moins discut\u00e9s. Les gens parlent des \u00e9l\u00e9ments de XR mais prennent rarement du recul pour consid\u00e9rer la totalit\u00e9 de cette technologie transformatrice. Mais vous allez bient\u00f4t changer tout cela en plongeant dans ce nouveau monde num\u00e9rique passionnant.<\/em><\/p>\n La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue est souvent discut\u00e9e dans le contexte du m\u00e9taverse plus large. Et pour comprendre XR, vous devez \u00e9galement comprendre le m\u00e9taverse. Le m\u00e9taverse peut \u00eatre plus facilement compris comme un domaine qui existe comme un pont entre deux mondes. Le monde en ligne et toutes les donn\u00e9es d'Internet sont d'un c\u00f4t\u00e9. De l'autre, le monde physique dans lequel vous vivez habituellement. Une porte vers le m\u00e9taverse s'ouvre chaque fois que quelqu'un d\u00e9place quelque chose d'un de ces royaumes vers l'autre.<\/p>\n Par exemple, les casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (VR) peuvent d\u00e9placer des \u00eatres physiques dans des mondes num\u00e9riques. Les applications de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (AR) peuvent superposer du contenu num\u00e9rique au monde physique via des appareils aussi r\u00e9pandus que les smartphones. Et la r\u00e9alit\u00e9 mixte (MR) r\u00e9sulte d'un ancrage technologiquement plus avanc\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e dans les environnements physiques.<\/p>\n Il est essentiel de garder \u00e0 l'esprit que le m\u00e9taverse est encore jeune et en croissance constante. Mais c'est aussi \u00ab toujours allum\u00e9 \u00bb<\/em> et persistant. Vous pouvez toujours sauter dans le m\u00e9taverse. Et la nature intrins\u00e8quement sociale du m\u00e9taverse signifie que vous pouvez amener des amis. Vous pouvez en savoir plus sur le m\u00e9taverse dans l'article \u00ab Metaverse Guide; Comprendre les bases ouvrira un nouveau monde \u00bb<\/span><\/a>.<\/a><\/p>\n Vous venez de voir un large \u00e9ventail de technologies qui peuvent acc\u00e9der au m\u00e9taverse. Et tous existent sous le terme g\u00e9n\u00e9rique plus \u00e9tendu de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Comme son nom l'indique, la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue d\u00e9crit des situations o\u00f9 la technologie \u00e9tend votre r\u00e9alit\u00e9 pour englober le domaine num\u00e9rique. AR, VR et MR sont des exemples de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Mais de nouvelles impl\u00e9mentations arriveront certainement sur le march\u00e9 au fil du temps.<\/p>\n Bien s\u00fbr, la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue elle-m\u00eame est encore un d\u00e9veloppement relativement nouveau. Le monde ne fait que commencer \u00e0 go\u00fbter \u00e0 ce que propose la plateforme. Mais 60% des experts interrog\u00e9s pensent que la XR sera pleinement int\u00e9gr\u00e9e dans les cinq prochaines ann\u00e9es. Les premiers utilisateurs, tant au niveau personnel qu'au niveau de l'entreprise, ont d\u00e9j\u00e0 b\u00e9n\u00e9fici\u00e9 d'avantages significatifs de ces technologies. Et ce n'est encore que les premi\u00e8res \u00e9tapes de l'adoption globale. XR d\u00e9tient un potentiel pour presque toutes les parties de votre vie.<\/a><\/p>\n L'aspect le plus d\u00e9routant de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue provient peut-\u00eatre de la fa\u00e7on dont les diff\u00e9rentes parties sont li\u00e9es les unes aux autres. Mais cet aspect est plus facilement compris en consid\u00e9rant XR comme un continuum. Pensez \u00e0 la diff\u00e9rence entre le haut de l'oc\u00e9an et le fond. Les deux extr\u00eames sont assez dissemblables. Mais vous ne verriez pas beaucoup de variations si vous ne vous \u00e9loignez que d'un pouce de l'un ou l'autre. Ceci est similaire \u00e0 l'existence de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue en tant que continuum de virtualit\u00e9. Les continuums sont distincts aux extr\u00e9mit\u00e9s mais ne changent que lentement lorsque vous passez d'une mise en \u0153uvre \u00e0 une autre, un peu comme si vous descendiez dans le continuum des eaux de l'oc\u00e9an.<\/p>\n Le continuum de virtualit\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue peut \u00eatre conceptualis\u00e9 comme un syst\u00e8me cat\u00e9goris\u00e9. La premi\u00e8re partie est AR, \u00e0 l'extr\u00eame physique du continuum. AR est le monde physique augment\u00e9 d'\u00e9l\u00e9ments num\u00e9riques, mais ces \u00e9l\u00e9ments ne sont g\u00e9n\u00e9ralement que des objets num\u00e9riques ou des superpositions. Vous trouverez la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle de l'autre c\u00f4t\u00e9. Il utilise un casque VR pour vous immerger compl\u00e8tement dans le domaine num\u00e9rique. Pendant ce temps, la r\u00e9alit\u00e9 mixte se situe entre ces deux extr\u00eames. Les \u00e9l\u00e9ments num\u00e9riques de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e existent dans un \u00e9tat plus sensible au contexte qui peut interagir avec l'environnement physique.<\/a><\/p>\n Que se passe-t-il dans un appareil de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue\u00a0? Dire qu'il en faut beaucoup pour cr\u00e9er un syst\u00e8me XR serait un \u00e9norme euph\u00e9misme. Une vaste gamme de solutions mat\u00e9rielles et logicielles doit \u00eatre r\u00e9unie pour toute forme de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Mais les composants suivants sont parmi les plus importants.<\/a><\/p>\n La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e repr\u00e9sente la partie la plus physiquement orient\u00e9e \u00e0 la fois de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue et du continuum plus large de la virtualit\u00e9, en se concentrant sur la vision du monde de l'utilisateur. Il s'agit d'ajouter des informations suppl\u00e9mentaires ou un contexte aux espaces physiques. Mais l'espace physique reste la priorit\u00e9. C'est en partie la raison pour laquelle la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e utilise souvent des composants visuels relativement courants comme un \u00e9cran de smartphone plut\u00f4t que des casques. L'information num\u00e9rique est essentielle mais reste un facteur secondaire dans l'exp\u00e9rience globale.<\/p>\n AR fonctionne g\u00e9n\u00e9ralement \u00e0 travers des superpositions sur un \u00e9cran 2D. Par exemple, un d\u00e9taillant peut mettre en place un syst\u00e8me dans lequel les acheteurs peuvent voir des superpositions de texte d\u00e9crivant des offres sp\u00e9ciales ou des remises sur des articles sp\u00e9cifiques. Les avantages apparents de la vente au d\u00e9tail peuvent avoir ralenti l'adoption globale. Mais les gens ont d\u00e9couvert que la RA va bien au-del\u00e0 des voyages de shopping. C'est aussi parce que bon nombre des plus grands noms de la technologie mobile ont mis leur poids derri\u00e8re le d\u00e9veloppement de la RA.<\/p>\n Par exemple, Android et iOS disposent depuis un certain temps d'environnements de d\u00e9veloppement d\u00e9di\u00e9s \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e. Et des jeux comme Pok\u00e9mon GO ont apport\u00e9 des exp\u00e9riences de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e \u00e0 des personnes qui n'avaient m\u00eame jamais entendu parler de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue avant le match. Vous pouvez en d\u00e9couvrir plus sur l'histoire et les technologies de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e dans l'article \u00ab\u00a0R\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e; En savoir plus sur la technologie AR, les cas d'utilisation, les appareils et plus encore\u00a0!\u00a0\u00bb<\/span><\/a>.<\/p>\n La r\u00e9alit\u00e9 mixte est souvent consid\u00e9r\u00e9e comme l'une des formes les plus r\u00e9centes de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Bien que cela soit vrai, vous ne devriez pas croire que le concept n'a pas d'histoire derri\u00e8re lui. L'expression r\u00e9alit\u00e9 mixte a \u00e9t\u00e9 invent\u00e9e en 1994 par Fumio Kishino et Paul Milgram dans \u00ab A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays \u00bb<\/em>. Leur article a pr\u00e9sent\u00e9 une vision de la r\u00e9alit\u00e9 mixte qui n'est pas trop diff\u00e9rente des impl\u00e9mentations r\u00e9elles observ\u00e9es aujourd'hui.<\/p>\n Et les impl\u00e9mentations peuvent certainement \u00eatre impressionnantes. La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e introduit des \u00e9l\u00e9ments num\u00e9riques dans le monde physique. Mais la r\u00e9alit\u00e9 mixte brouille plus compl\u00e8tement les fronti\u00e8res entre les deux. Lorsque des entit\u00e9s de r\u00e9alit\u00e9 mixte apparaissent dans l'espace physique, elles peuvent comprendre les limites et les barri\u00e8res physiques. Le principal facteur de diff\u00e9renciation entre la RA et la MR est l'interactivit\u00e9. Les interactions AR sont g\u00e9n\u00e9ralement limit\u00e9es \u00e0 des options pr\u00e9d\u00e9finies.<\/p>\n Mais MR fournit une interaction riche entre les entit\u00e9s physiques et num\u00e9riques et pourrait m\u00eame produire un comportement \u00e9mergent. Les impl\u00e9mentations r\u00e9elles de MR sont beaucoup plus rares et plus ch\u00e8res que AR. Mais il joue d\u00e9j\u00e0 un r\u00f4le important dans les \u00e9tablissements d'enseignement et les industries. Vous pouvez en savoir plus sur cette nouvelle entr\u00e9e avanc\u00e9e dans le monde de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue dans l'article \u00ab\u00a0R\u00e9alit\u00e9 mixte; Tout ce qu'il faut savoir sur les technologies MR \u00bb<\/span><\/a>.<\/p>\n La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est peut-\u00eatre la composante la plus discut\u00e9e et la plus connue du public de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Apr\u00e8s tout, la plupart des gens ont grandi en voyant des versions fictives de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans les films. Aujourd'hui, les gens peuvent essayer la vraie r\u00e9alit\u00e9 virtuelle gr\u00e2ce \u00e0 des casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle relativement abordables. Ces appareils font plus qu'ajouter des \u00e9l\u00e9ments num\u00e9riques \u00e0 votre monde. Le syst\u00e8me VR devient votre entr\u00e9e sensorielle principale.<\/p>\n Cela signifie essentiellement que vous \u00eates transport\u00e9 dans le c\u00f4t\u00e9 num\u00e9rique du continuum de la virtualit\u00e9. Les jeux VR sont devenus l'une des utilisations les plus populaires de la technologie. Mais il est utilis\u00e9 dans presque tous les domaines imaginables. Les chirurgiens utilisent la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour perfectionner leurs comp\u00e9tences, les \u00e9tudiants pour \u00e9tudier, etc.<\/p>\n Les premi\u00e8res tentatives primitives de VR se trouvent sans doute dans les machines Sensorama des ann\u00e9es 1950. Ces syst\u00e8mes de films multim\u00e9dias enverraient des odeurs et des vibrations \u00e0 un public pour les immerger davantage dans l'exp\u00e9rience de visionnage du film. La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle a l'une des plus longues histoires de tous les sujets de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Vous pouvez tout retrouver dans l'article \u00ab\u00a0R\u00e9alit\u00e9 virtuelle; D\u00e9couvrez la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, ses composants, sa technologie et ses joueurs\u00a0\u00bb<\/span><\/a>.<\/p>\n Il existe un grand nombre d'options et de configurations de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue disponibles pour votre lecture. Assez pour que cela puisse sembler un peu intimidant au d\u00e9but. Mais le sujet est plus facile \u00e0 aborder si vous les cat\u00e9gorisez par type. Les cat\u00e9gories suivantes mettent en \u00e9vidence les trois types d'appareils de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue que vous pouvez utiliser pour acc\u00e9der \u00e0 l'univers num\u00e9rique plus large.<\/p>\n Les casques VR sont populaires en tant que dispositifs m\u00e9tavers, accessoires de jeu, simulateurs de formation et \u00e9crans informatiques g\u00e9n\u00e9raux. Les casques offrent essentiellement une exp\u00e9rience immersive gr\u00e2ce \u00e0 leurs \u00e9crans st\u00e9r\u00e9oscopiques de haute qualit\u00e9. Mais les casques offrent \u00e9galement un son immersif et peuvent m\u00eame comporter un retour haptique pour simuler le toucher. Les casques VR utilisent \u00e9galement le suivi de la t\u00eate et le suivi des yeux pour d\u00e9placer la sortie vid\u00e9o de mani\u00e8re analogue \u00e0 ce que vous feriez de m\u00eame dans le monde physique. Les unit\u00e9s moins ch\u00e8res peuvent avoir une certaine latence lorsque vous bougez la t\u00eate trop vite pour le syst\u00e8me. Mais les casques VR sont g\u00e9n\u00e9ralement tr\u00e8s immersifs.<\/p>\n Les entreprises Metaverse consid\u00e8rent souvent la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e comme le meilleur pari pour l'adoption massive de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. C'est en partie parce qu'il n'est pas n\u00e9cessaire que les gens ach\u00e8tent du nouveau mat\u00e9riel pour la RA. La plupart des gens peuvent utiliser leur smartphone pour go\u00fbter \u00e0 l'exp\u00e9rience de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e. Cependant, il existe un march\u00e9 pour des versions plus immersives de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, en particulier dans le monde des affaires. L'utilisation de la RA au niveau de l'entreprise a vraiment d\u00e9coll\u00e9 avec Google Glass. Et aujourd'hui, diverses lunettes et casques AR sont utilis\u00e9s dans les environnements commerciaux et industriels quotidiens. De plus, la plupart des nouveaux casques VR prennent \u00e9galement en charge la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e.<\/p>\n La r\u00e9alit\u00e9 mixte doit fonctionner avec de nombreux \u00e9l\u00e9ments de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue en m\u00eame temps. Les objectifs ou les casques doivent pr\u00e9senter une superposition du monde physique et num\u00e9rique. Cependant, cela demande plus de calculs que la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e car les \u00e9l\u00e9ments num\u00e9riques doivent \u00eatre conscients du contexte. Le physique et le num\u00e9rique interagissent de mani\u00e8re transparente dans MR. La jeunesse relative de la MR et les exigences techniques \u00e9lev\u00e9es signifient que les casques MR sont relativement rares par rapport \u00e0 la VR ou \u00e0 la RA. Mais l'avenir est encore prometteur pour MR. La technologie \u00e9volue constamment et de nouveaux appareils MR sont en cours de d\u00e9veloppement.<\/p>\n Vous avez maintenant commenc\u00e9 \u00e0 voir les \u00e9normes possibilit\u00e9s inh\u00e9rentes \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. De plus, la plupart de ces technologies ont d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 adopt\u00e9es par divers espaces professionnels. Les exemples suivants pr\u00e9sentent certains des exemples les plus notables de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue dans le lieu de travail moderne.<\/p>\n Les \u00e9l\u00e9ments non physiques peuvent ne pas sembler utiles pour la fabrication. Mais la fabrication est l'un des domaines les plus importants pour la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. C'est en grande partie parce que la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e peut rendre presque n'importe quelle t\u00e2che physique complexe \u00e0 la fois plus s\u00fbre et plus efficace. Par exemple, Boeing utilise la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e pour aider \u00e0 r\u00e9duire la charge cognitive globale des employ\u00e9s travaillant sur l'assemblage d'avions. AR peut fournir un acc\u00e8s constant et facile \u00e0 la documentation et aux sch\u00e9mas pendant que les gens travaillent dur. Il n'est pas n\u00e9cessaire de chercher des livres ou m\u00eame des tablettes lorsqu'un \u00e9cran est toujours disponible en levant les yeux. XR a augment\u00e9 la s\u00e9curit\u00e9, l'efficacit\u00e9 et la vitesse de fabrication.<\/p>\n Le jeu a \u00e9t\u00e9 la premi\u00e8re introduction de nombreuses personnes \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. D'innombrables personnes ont d\u00e9couvert la RA via Pok\u00e9mon GO. Et un nombre consid\u00e9rable de joueurs s'aventurent dans le domaine du jeu VR alors que diverses franchises font leur chemin sur la plate-forme. Sans oublier que la croissance des marques m\u00e9tavers a \u00e9galement eu un impact sur l'int\u00e9r\u00eat du public pour les technologies XR. Le m\u00e9taverse est une grande nouvelle. Et la disponibilit\u00e9 des jeux dans le m\u00e9taverse a attir\u00e9 l'attention des joueurs. La progression s'est encore acc\u00e9l\u00e9r\u00e9e gr\u00e2ce \u00e0 un co\u00fbt d'entr\u00e9e en baisse constante. Les casques VR deviennent de plus en plus abordables.<\/p>\n La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue change rapidement l'avenir des soins de sant\u00e9. L'un des plus grands probl\u00e8mes de la m\u00e9decine vient de la communication. Il est souvent difficile de montrer aux patients ce qui ne va pas chez eux et ce qui doit \u00eatre fait. De m\u00eame, les m\u00e9decins et les infirmi\u00e8res ont souvent des probl\u00e8mes pour int\u00e9grer diff\u00e9rentes visualisations dans un ensemble coh\u00e9rent. XR change la m\u00e9decine de la m\u00eame mani\u00e8re que les rayons X. Comme les rayons X, XR permet aux m\u00e9decins de regarder dans le corps d'un patient. Les chirurgiens peuvent m\u00eame b\u00e9n\u00e9ficier d'une formation sur les repr\u00e9sentations virtuelles d'un syst\u00e8me. La visualisation d'organes, en particulier, est actuellement un domaine en plein essor parmi de nombreuses startups d'IA.<\/p>\n L'innovation technologique et la vente au d\u00e9tail vont souvent de pair. Que seraient la t\u00e9l\u00e9vision ou la radio sans publicit\u00e9 ? Il est compr\u00e9hensible que le secteur de la vente au d\u00e9tail soit \u00e9galement d\u00e9sireux de tirer parti de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Les d\u00e9taillants sont particuli\u00e8rement d\u00e9sireux d'utiliser XR pour relier l'exp\u00e9rience d'achat en ligne et en personne. Et si vous pouviez essayer un produit en VR avant de l'acheter ? Ou voir \u00e0 quoi ressembleraient les meubles dans votre maison ? C'est une am\u00e9lioration consid\u00e9rable par rapport aux images statiques des magasins en ligne. L'objectif ultime qui profitera aux d\u00e9taillants et aux clients est de relier les achats en ligne et hors ligne.<\/p>\n Les \u00e9ducateurs connaissent bien l'id\u00e9e d'apprenants visuels. Certaines personnes apprennent simplement mieux en regardant la r\u00e9alit\u00e9 physique plut\u00f4t qu'avec les mots qui la d\u00e9crivent. Les \u00e9coles ont souvent du mal \u00e0 aider les apprenants visuels. Le multim\u00e9dia a aid\u00e9, mais pas autant que la plupart l'esp\u00e9raient. Mais la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue offre une vraie solution au probl\u00e8me de l'apprentissage visuel. La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue peut transporter les \u00e9tudiants dans les domaines en discussion, des moments de l'histoire ancienne \u00e0 l'int\u00e9rieur de la structure cellulaire d'un animal. M\u00eame des exp\u00e9riences autrement co\u00fbteuses peuvent \u00eatre r\u00e9alis\u00e9es de mani\u00e8re \u00e9conomiquement r\u00e9alisable dans le contexte d'environnements virtuels.<\/p>\n Bon nombre des parties les plus chronophages de l'architecture d\u00e9coulent de la mise en \u0153uvre plut\u00f4t que de la n\u00e9cessit\u00e9. Le processus de revue de conception est souvent retard\u00e9 par un lent flux de commentaires \u00e9clair\u00e9s. Mais imaginez si les donn\u00e9es pouvaient \u00eatre calcul\u00e9es en un instant. Ou si les probl\u00e8mes pouvaient \u00eatre r\u00e9gl\u00e9s bien avant que les plans ne soient discut\u00e9s dans un environnement de groupe\u00a0? La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue et les outils associ\u00e9s comme l'IA et Omniverse Enterprise de NVIDIA font de ce r\u00eave une r\u00e9alit\u00e9. Ces packages de visualisation et de collaboration num\u00e9riques deviennent un nouveau type de bo\u00eete \u00e0 outils pour les architectes. Celui qui peut mettre l'accent \u00e0 la fois sur la cr\u00e9ativit\u00e9 et l'efficacit\u00e9.<\/p>\n Les exemples pr\u00e9c\u00e9dents ont donn\u00e9 une id\u00e9e g\u00e9n\u00e9rale de l'utilisation de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue dans le monde professionnel. Mais nous pouvons \u00e9galement jeter un regard plus cibl\u00e9 sur des entreprises sp\u00e9cifiques. Les exemples suivants mettent en \u00e9vidence certains des principaux acteurs du monde XR.<\/p>\n Google<\/a> a travaill\u00e9 sur presque tous les aspects de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. La soci\u00e9t\u00e9 a pr\u00e9sent\u00e9 les lunettes AR au monde avec Google Glass. Et ils ont apport\u00e9 la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e \u00e0 encore plus de personnes avec les impl\u00e9mentations XR de Google Cardboard et Android. Mais le travail de Google avec XR est loin d'\u00eatre termin\u00e9. La soci\u00e9t\u00e9 recherche actuellement des technologies de pointe telles que Project Iris et Project Starline.<\/p>\n Google garde une grande partie de ses recherches \u00e0 huis clos. Mais l'investissement de l'entreprise dans XR est \u00e9vident. Vous pouvez en savoir plus sur les projets XR pass\u00e9s, pr\u00e9sents et futurs de Google dans l'article \u00ab Google Metaverse; Le point de vue de Google sur l'univers num\u00e9rique \u00bb<\/span><\/a>.<\/p>\n Microsoft<\/a> L'histoire de l'innovation technologique remonte aux premiers jours des PC personnels. L'entreprise est principalement responsable de l'industrie informatique moderne. Il n'est donc pas surprenant qu'ils soient impatients de travailler avec la prochaine grande chose - la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. Mais beaucoup seraient surpris d'apprendre que Microsoft a d\u00e9j\u00e0 fait des perc\u00e9es significatives.<\/p>\n L'HoloLens de l'entreprise est l'une des formes dominantes de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e dans de nombreux espaces professionnels. Et plus d'innovation est en route. Vous pouvez d\u00e9couvrir l'\u00e9tonnante histoire de Microsoft avec le m\u00e9taverse et XR dans l'article \u00ab Microsoft Metaverse; En savoir plus sur la strat\u00e9gie Metaverse de Microsoft \u00bb<\/span><\/a>.<\/p>\n Beaucoup de gens ont r\u00e9alis\u00e9 que le m\u00e9taverse \u00e9tait l\u00e0 pour rester lorsque Facebook a \u00e9t\u00e9 renomm\u00e9 Meta<\/a>. Le g\u00e9ant des m\u00e9dias sociaux a mis toute sa force derri\u00e8re le m\u00e9taverse. Et cela, bien s\u00fbr, signifie qu'ils ont \u00e9galement travaill\u00e9 sur la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue. La plupart des efforts de d\u00e9veloppement du Meta ont port\u00e9 sur le c\u00f4t\u00e9 r\u00e9alit\u00e9 virtuelle de XR.<\/p>\n Mais l'entreprise se concentre sur presque tous les aspects du continuum de la virtualit\u00e9. Par exemple, Meta travaille sur Spark pour couvrir la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e. Vous pouvez voir comment Facebook a \u00e9volu\u00e9 vers le Meta centr\u00e9 sur le m\u00e9taverse dans l'article \u00ab Facebook Metaverse; Explications, exemples, appareils, vision et critiques\u00a0\u00bb<\/span><\/a>.<\/p>\n La position du Apple sur la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue est un myst\u00e8re. D'une part, ils font partie des plus grandes entreprises de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e gr\u00e2ce \u00e0 iOS et son ARKit SDK. Mais Apple a \u00e9galement une longue histoire avec la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle et d'autres formes de VR. C'est plus une question de quand plut\u00f4t que si avec Apple et le mat\u00e9riel de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue.<\/p>\n Toutes les preuves indiquent le d\u00e9veloppement actif de nouveau mat\u00e9riel chez Apple. Mais ils essaient surtout de rester relativement silencieux pour le moment. L'article \u00ab Apple Metaverse; Comment Apple entre dans la nouvelle fronti\u00e8re num\u00e9rique \u00bb<\/span><\/a> r\u00e9v\u00e8le la relation myst\u00e9rieuse de Apple avec le m\u00e9taverse.<\/p>\n NVIDIA<\/a> travaille sur une grande vari\u00e9t\u00e9 de projets mat\u00e9riels et logiciels diff\u00e9rents. Mais ils sont peut-\u00eatre mieux connus pour leur travail sur les GPU (Graphics Processing Units). Les GPU sont la force motrice de la plupart des graphiques 3D. NVIDIA serait automatiquement un acteur important dans le monde de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue, m\u00eame s'il n'\u00e9tait impliqu\u00e9 dans aucune autre technologie connexe.<\/p>\n Cependant, NVIDIA a r\u00e9cemment annonc\u00e9 qu'il offrait des \u00e9ditions gratuites du \u00ab Omniverse \u00bb<\/em> suite de conception de monde virtuel. C'est une valeur de $9 000 par an. Et NVIDIA fait plus que montrer son soutien \u00e0 XR et au m\u00e9taverse en le donnant \u00e0 certains artistes.<\/p>\nMenu rapide:<\/h3>\n
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La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue et le Metaverse dans son ensemble<\/h2>\n
Qu'est-ce que la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue\u00a0?<\/h2>\n
Qu'est-ce que le continuum de virtualit\u00e9\u00a0?<\/h2>\n
Composants de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue<\/h2>\n
R\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e<\/h3>\n
Vid\u00e9o : Pok\u00e9mon GO Fest 2022<\/strong><\/h4>\n
R\u00e9alit\u00e9 mixte<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o\u00a0: Microsoft Mesh\u00a0<\/strong><\/h4>\n
R\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Google Earth VR<\/strong><\/h4>\n
Les principaux appareils de r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue<\/a><\/h2>\n
Casques VR<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Ressentez un nouveau r\u00e9el | PS VR2<\/strong><\/h4>\n
Casques AR<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Cas d'utilisation du Google Glass<\/strong><\/h4>\n
Casques RM<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: pr\u00e9sentation du Microsoft HoloLens 2<\/strong><\/h4>\n
Exemples de l'industrie de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue<\/a><\/h2>\n
Fabrication<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: La r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue (XR) dans la fabrication et la maintenance a\u00e9ronautiques<\/strong><\/h4>\n
Jeux<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: PlayStation VR Worlds \u2013 Bande annonce | PSVR<\/strong><\/h4>\n
Soins de sant\u00e9<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: R\u00e9alit\u00e9 virtuelle et mixte pour l'\u00e9ducation m\u00e9dicale<\/strong><\/h4>\n
D\u00e9tail<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Amazon AR View<\/strong><\/h4>\n
\u00c9ducation<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: L'\u00e9ducation dans le m\u00e9taverse<\/strong><\/h4>\n
Architecture<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Studio NVIDIA | Flux de travail architecturaux acc\u00e9l\u00e9r\u00e9s<\/strong><\/h4>\n
Les plus grands acteurs de la r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue<\/a><\/h2>\n
Google<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Project Starline : Sentez-vous comme si vous y \u00e9tiez, ensemble<\/strong><\/h4>\n
Microsoft<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Qu'est-ce que le Metaverse de Microsoft\u00a0?<\/strong><\/h4>\n
Facebook (Meta)<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Meta \u2013 L'impact sera r\u00e9el<\/strong><\/h4>\n
Apple<\/a><\/h3>\n
\nAttribution d'image:\u00a0Apple AR<\/a><\/em><\/span><\/p>\nNVIDIA<\/a><\/h3>\n
Vid\u00e9o: Qu'est-ce que le NVIDIA Omniverse\u00a0?<\/strong><\/h4>\n
Binance<\/a><\/h3>\n